導(dǎo)語(yǔ):暢游自研大作《刀劍斗神傳》即將于10月17日開(kāi)啟測(cè)試,游戲融入了浮空、連擊、眩暈等格斗元素,使PVP戰(zhàn)斗的樂(lè)趣不止于勝負(fù)本身,更多是見(jiàn)招拆招的過(guò)程。同時(shí),格斗元素的加入也使得游戲的PVE玩法充滿了操作性,而非傳統(tǒng)游戲那樣無(wú)腦站擼。利用好游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制,可使副本BOSS的攻略難度直線下降。
在絕大部分網(wǎng)游和手游中,輸出的高低都是由裝備決定,玩家只需要無(wú)腦丟技能即可,這樣就算通關(guān)也絲毫沒(méi)有成就感可言,仿佛打了一場(chǎng)不屬于自己的戰(zhàn)斗。
但《刀劍斗神傳》的戰(zhàn)斗并非如此,PVE如同PVP一樣充滿了操作性和技巧性,這是因?yàn)锽OSS的AI非常高,會(huì)使用浮空、眩暈、倒地技能,而不是只會(huì)傻傻進(jìn)攻的機(jī)器人,玩家會(huì)感覺(jué)在面對(duì)一個(gè)真實(shí)的對(duì)手,需要時(shí)時(shí)刻刻眼觀六路耳聽(tīng)八方,對(duì)BOSS技能進(jìn)行預(yù)判和躲避。
游戲獨(dú)創(chuàng)連擊加傷玩法,連擊數(shù)越高傷害也就越高,因此攻略BOSS時(shí)需要時(shí)刻注意連擊數(shù),保證高連擊對(duì)傷害加成的持續(xù)。
例如,玩家可以將高傷害的技能或必殺,留在多連段技能之后釋放,以提升技能傷害;或先用多段連擊的技能攻擊小怪,提升連擊數(shù)之后再轉(zhuǎn)火輸出BOSS,這樣的操作,傷害會(huì)比無(wú)腦丟技能的打法要高出一截!
傳統(tǒng)手游大多采用了鎖定式戰(zhàn)斗,走位變得毫無(wú)意義,BOSS無(wú)論如何都會(huì)打到你;而《刀劍斗神傳》采用的是無(wú)鎖定戰(zhàn)斗,會(huì)對(duì)玩家或BOSS的動(dòng)作進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋。因此無(wú)論是PVP還是PVE,玩家都可以通過(guò)閃避技能,躲掉敵人的攻擊來(lái)免疫傷害。
在PVE玩法中, BOSS的出招順序都有一定的規(guī)律,熟悉其套路的玩家,完全可以在BOSS施放高傷害技能的電光火石之間遁走,完美躲掉技能傷害,在《刀劍斗神傳》這個(gè)沒(méi)有治療職業(yè)的游戲中,這點(diǎn)尤為重要。
為了讓游戲的戰(zhàn)斗更具有真實(shí)感,《刀劍斗神傳》加入了“硬直”狀態(tài),玩家受到攻擊會(huì)產(chǎn)生硬直,戰(zhàn)斗再也不是“木樁”與“木樁”之間的對(duì)決了。PVE玩法中,BOSS的攻擊不僅會(huì)給玩家造成硬直,還會(huì)使用附帶控制效果的多段技能,造成成噸的傷害。
這種情況下,玩家可以像格斗游戲那樣,通過(guò)“爆氣”技能來(lái)快速擺脫硬直狀態(tài)。爆氣后,更可利用短時(shí)間的無(wú)敵閃避到遠(yuǎn)處,進(jìn)而展開(kāi)反擊,整個(gè)過(guò)程猶如行云流水一般!
《刀劍斗神傳》中無(wú)腦拼數(shù)值是行不通的,合理利用策略以及操作才是PVE勝利的關(guān)鍵。更多精彩還是大家親自到10月17號(hào)的游戲中一探究竟吧!
關(guān)于《刀劍斗神傳》
硬派動(dòng)作經(jīng)典,再次定義武俠!《刀劍斗神傳》是暢游繼《天龍八部手游》后的又一款自研手游力作,由暢游刀劍工作室打造?!兜秳Χ飞駛鳌藩?dú)創(chuàng)江湖逃殺玩法體系,以硬派動(dòng)作戰(zhàn)斗為特色,幫會(huì)江湖社交為核心,輔以絢麗的畫(huà)面,塑造了一個(gè)兇險(xiǎn)刺激、熱血浪漫的開(kāi)放性武俠世界。
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關(guān)于暢游
暢游公司是中國(guó)領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)商,其旗艦型產(chǎn)品《新天龍八部》端游已經(jīng)運(yùn)營(yíng)10年,擁有近3億的注冊(cè)用戶,系端游時(shí)代中國(guó)最經(jīng)典的游戲之一,至今仍在玩家心中占據(jù)著重要的地位。另外,暢游公司正在運(yùn)營(yíng)的《天龍八部3D》、《刀劍英雄》等游戲也都深受玩家喜愛(ài)。