就我個人而言,營銷一款游戲最重要的部分就是劇情。玩家們會因為一款游戲中的“故事”去購買,但去瞄一眼Steam的業(yè)績就會發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)玩家直到最后都沒有得到他們想要的。
這似乎是相對某些特殊媒介而言的。想象一下,一場電影在放映了45分鐘后有70%的觀眾離席。再想象一下讀《權(quán)力的游戲》這樣長篇小說的人,讀了三分之一便半途而廢,“這書很好看,不過我現(xiàn)在要開始讀《指環(huán)王》了。同樣,我也沒有打算把它讀完?!?/p>
玩家們可以不理會,有些游戲劇情的確傷了他們的心,但是這不應(yīng)該打破他們對其他游戲劇情的期望。對開發(fā)人員來說,在E3上大張旗鼓地宣揚即將復(fù)雜化和成熟化一個游戲劇情,但實際上什么都沒做,僅僅是制造了一些噱頭。
創(chuàng)造出一個偉大故事的開始,但并不關(guān)心它會如何發(fā)展下去,這是非常簡單的。
所以活該一直失?。?/p>
這就是Peter Dinklage在玩《Destiny(命運)》時,恨不得把游戲劇本從窗戶扔出去的原因。這就是Emma Stone說她寧愿野餐時玩她睡著的狗(Sleeping Dog)也不愿意玩《熱血無賴》(也叫Sleeping Dog)的原因。我沒有趕上Kevin Spacey《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的發(fā)布會,但是據(jù)Polygon的報道,其中90%是在扯淡!
畢竟,作為一個獨立開發(fā)者,我們并沒有跟他們在同一艘船上。我們有很好的理由來實際構(gòu)建一個好的游戲劇情,從而吸引玩家進入游戲??赡懿⒉荒芪餍莵泶?,也可能沒有大量供我們差遣的職業(yè)水軍。但是一個足夠好的劇情可以讓我們在市場激烈的競爭中出奇制勝。
游戲劇情在某些方面或多或少對游戲有著深遠的影響,我認為每個獨立開發(fā)者都可以深入考慮一下,從中受益。希望這篇文章能給大家提供一些有用的建議,無論讀者是否是劇情設(shè)計師。是出于這個職位上的工作需要,或者僅僅去了解為什么與你合作的原作者會討厭你。
這與天資無關(guān)。我也并不是一個有才華的作家。所做的只是記住一些相對簡單而直接的想法,當構(gòu)思出來一些東西的時候我會有意識的做一些工作去測試。通過同樣的方法,我認為大家都可以得到滿意的成果。
1.留心“意外”
人們通常會被一些事物固有的神秘感所吸引,這可能與古代人類先祖擔心草叢里隱藏著危險的掠食者有關(guān),能吸引我們注意力的永遠都是那些看上去很模糊的東西。
除了搭建黑暗深沉的色調(diào)之外,我也會做一些具象化的東西。我的目標是從根本上搭建一些涵蓋面非常廣的有趣的新鮮事物。一遍又一遍的回頭去看,試著去發(fā)現(xiàn)它們。
如果游戲并不是以這樣一個方式開頭,也不能說明它完全不好玩??梢栽囍ㄟ^一種幽默的方式去爭取時間。我只能說“在未知中摸索,做什么都不為過。它會選擇特定的人群并且讓他們堅信至少在一段時間內(nèi)正在做的事情是有意義的。”
所以,大膽的去嘗試。如果已經(jīng)有了一個故事藍本,試著把其中一部分內(nèi)容提前并隱藏起來,再給出一種隱晦的暗示。我們會驚奇的發(fā)現(xiàn)這能帶來不少樂子。
2.讓玩家感興趣的永遠都是“人”
我并不想借用《英雄的旅程》中的觀點,但它成功的詮釋了一點--一個很多游戲中的劇情似乎都沒有抓住的要領(lǐng):關(guān)于“人”的現(xiàn)實并有意義的描述。
在劇情的背景下,“改變”那些人物—或許他們經(jīng)歷過的事情并沒有產(chǎn)生多么重大的影響—但重要的是保持玩家們對他們的興趣。
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為什么《末日余生》的結(jié)局如此強大?因為Joel和Ellie所經(jīng)歷的那些創(chuàng)傷性事件。玩家們了解他們能做什么以及不能接受哪些經(jīng)歷,進而看到他們的經(jīng)歷如何影響到他們對彼此的理解。
為什么《寂靜嶺2》那么屌?因為它所闡述的是關(guān)于一個人怎樣接受自己的過去、他所做的一切造成的結(jié)果以及這么做的原因。
但是在此之前,很重要的一點是現(xiàn)實主義!
為什么《生活真奇怪》顯得如此詭異而又不和諧?因為這里面的人物表現(xiàn)的不像人。如果看到一個人在盥洗室中被人謀殺了,你會被嚇的屁滾尿流的跑出來—而不是淡定的去把尸體掛到草坪上。
為什么《看門狗》被認為是一種“藝術(shù)犯罪”。因為它里面的人物表現(xiàn)不像任何東西。他們不會變化,不會成長—他們從一開始就顯得幾乎完全沒有意義。
曾經(jīng)說過這并沒有什么規(guī)矩可循,但事實是我說謊了:即使是超自然的劇情設(shè)定,也不應(yīng)該破壞人們最基本的人性,除非有什么其他原因。同時,什么都不做并不是什么好事。
話又說回來,也許這并不適用于所有人。也許游戲劇情并不是關(guān)于人們?nèi)绾螔暝?成長,和改變。話雖如此,如果能找到一種方法能包含劇情所涉及的方方面面,那對我們的劇情創(chuàng)作無疑是有力的支持。
大膽去嘗試!嘗試去創(chuàng)造一個能通過各種各樣的事件來塑造并改變的,關(guān)于人們真實行為表現(xiàn)的劇情。假如游戲的主角從開頭到結(jié)尾一直是一個硬漢式的冷血殺手,一成不變,那這個劇情我認為并沒有出彩的地方。
3.不要低估游戲中戲劇式的表現(xiàn)
在文章最后,我希望抒發(fā)一些個人的感慨。
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閱讀一些戲劇作品。欣賞一些經(jīng)典的當代戲劇,并不需要挖空心思去研究那些腳注。莎士比亞的作品是美妙的,但閱讀《圣經(jīng)創(chuàng)世紀》,你會發(fā)現(xiàn)展現(xiàn)在你面前的完全是另一個世界。
去看看DavidMamet、EricBogosian、RalphPage的《SayGoodnight,Gracie》等作品。去閱讀這些大咖的作品,尋找一個能引起強烈共鳴的劇作家,尋找一些共通點,嘗試著讓游戲的劇情去引起玩家的共鳴。
人們經(jīng)常說玩《真實陽光》就像在閱讀一篇短小精悍的故事—但我認為不是。在我的眼中它是一出戲劇,一場精彩的表演。
《這是我的戰(zhàn)爭》是戲劇性的,《史丹利的預(yù)言》是戲劇性的,《請出示文件》同樣是戲劇性的。
閱讀一些戲劇作品。他們經(jīng)常關(guān)注于一些時髦并帶有現(xiàn)實主義色彩的獨白及對話。我認為這種表達方式可以完美的契合到劇情創(chuàng)作中,從而更充分地表達我們在游戲中所要敘述的故事。在某種程度上,我甚至認為戲劇可以幫助我們解決一些經(jīng)常困擾著獨立開發(fā)者的局限性問題。
這可是一件大事,我只是從表象上闡述一下。DavidCage使我們的游戲劇情更接近電影的表現(xiàn)。作為一個獨立制作人的角度出發(fā),幾乎可以肯定,以直接并貼合生活的方式來爭取讓受眾感覺到細膩、親切并產(chǎn)生共鳴的方式永遠都是最有效的
換句話說:戲劇性
閱讀一些戲劇作品,如果居住的地方附近有條件看一些戲劇表演,那么非常好,除非有足夠的預(yù)算去聽高品質(zhì)表演。我建議可以閱讀一些戲劇劇本,這樣可能會比去看戲劇表演效果更好。試著去深入思考,一個好的劇情如何像戲劇或者劇本里那樣,通過視聽表現(xiàn),使其在游戲中更鮮活、更完美。
作為一個獨立開發(fā)者:靈活運用我們的優(yōu)勢!