雖然中國游戲市場正在發(fā)展壯大,但是產(chǎn)業(yè)內卻出現(xiàn)中小公司頻現(xiàn)倒閉潮,大型公司紛紛放棄獨自稱霸戰(zhàn)略,轉而與對手合作的情況。業(yè)內悲觀的預計,2年內,現(xiàn)存的一萬多家游戲CP最終存活率僅有0.04%。
如今,中國游戲市場的霸主騰訊先后宣布獨家代理、發(fā)行西山居的王牌游戲《劍俠情緣手游》、《劍網(wǎng)3口袋版》以及巨人網(wǎng)絡的扛鼎之作《征途手機版》。這意味著過去那些老死不相往來的對手已經(jīng)開始坐到酒桌前開始拉幫結派共同進退。
究竟是什么導致了產(chǎn)業(yè)規(guī)模在不斷擴大,從業(yè)者卻選擇合縱連橫?拉幫結派的背后究竟是自主決斷還是形勢所迫?他們的日子是否在如履薄冰?
1、中小游戲公司倒閉不是近期發(fā)生的事情,事實上從2015年初開始,CP研發(fā)團隊就已經(jīng)成片倒下,幸存下來的要么被傳統(tǒng)資本收編,要么投靠騰訊這樣的巨頭。但是這些團隊的研發(fā)實力普遍較弱,所以在小品游戲為主的時代,弊端還不明顯,但是在重度游戲成為手游主流的時代,產(chǎn)品就開始無法滿足市場需求,這個時候只有那些研發(fā)實力超強的大型網(wǎng)游公司的產(chǎn)品才能滿足市場需求,這是促使騰訊選擇與網(wǎng)游時代的巨頭牽手的先決條件。
2、對傳統(tǒng)網(wǎng)游公司而言,雖然能夠保障產(chǎn)品品質,但是在渠道上端游與手游的玩法已經(jīng)完全不同。端游是研發(fā)公司自己發(fā)行,而手游的成敗除了產(chǎn)品品質外,還一定程度取決于渠道。以西山居為例,作為國內最老的游戲公司,《劍俠》品牌曾經(jīng)風靡一時,即使從今天的眼光看,這個IP也是殿堂級的,所以這次將產(chǎn)品給了騰訊獨家代理發(fā)行,是為了給這款精品手游拉來強力的渠道支持。
3、從巨人的產(chǎn)品布局看,《征途手機版》是這家公司想要向外界驗證手游生命周期將不輸端游的嘗試。與其它重度手游不同的,這款產(chǎn)品中將第一次在移動端實現(xiàn)上萬人的國戰(zhàn)。這意味著這款產(chǎn)品某種程度上是擔負著將巨人游戲的精髓普及至移動時代的使命。雖然過去巨人曾發(fā)布過《虛榮》、《球球大作戰(zhàn)》等一系列成功的手游產(chǎn)品,但是從戰(zhàn)略地位、擔負的使命來看,《征途手機版》都更為重要。從外部看,今天手游市場已經(jīng)是渠道為王的時代,對于這樣一款產(chǎn)品,交給騰訊基本上也就成功了8成。
4、目前在App Store的前20名熱門游戲中,騰訊代理、發(fā)行的產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)5成左右,其中主要靠休閑游戲支撐,樂觀估計,一旦占領重度手游市場,騰訊將占據(jù)App Store上7成以上的榜單。過去1年來,騰訊在重度手游上只有一款《熱血傳奇》,在獲得了西山居的產(chǎn)品和巨人《征途手機版》這兩個強力援軍后,將可能獨霸重度手游這個市場。
5、騰訊擁有超百億流量,覆蓋中國90%的網(wǎng)民。最新數(shù)據(jù)是,QQ月活躍賬戶數(shù)達到8.53億,智能終端月活躍賬戶同比增長11%至2015年底的6.42億。一方面在游戲人口紅利逐漸消失的當下,騰訊要在手游市場保持自己的數(shù)據(jù)優(yōu)勢,另一方面騰訊也要提防360、百度等對手乘機挖角,這個時候拉攏西山居、巨人這些研發(fā)實力強勁的老牌公司進入自己的展現(xiàn),就成了必然的戰(zhàn)略選擇。
6、手游市場野蠻生長的時代早已過去,端游時代群雄爭霸的格局不會再現(xiàn),這個時候各大渠道之間合縱連橫的情況將屢見不鮮。未來渠道、研發(fā)商之間將不再是獨立的較量,而是陣營的對決,競爭也將更加慘烈。
從這些業(yè)內人士的說法看,網(wǎng)游企業(yè)在手游時代的合縱連橫更多是一種主動選擇,而非外界脅迫,這說明了市場的進步。
來源:上方網(wǎng)